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Materiales y textos

En el siguiente documento, se destacan las cualidades del go como herramienta educativa y las actividades de la Asociación Argentina del Juego de Go de promoción del go en el ámbito escolar. Este documento puede ser utilizado para presentaciones en instituciones y organismos.

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Material desarrollado por Fernando Aguilar. Comprende guías para 30 talleres y textos complementarios: "El go, un juego educativo", "Reglas del go", "Un método progresivo para la enseñanza de las reglas del go", "Las técnicas del juego".

Este proyecto ha sido patrocinado por la Federación Internacional de Go (IGF – International Go Federation).

El trabajo fue desarrollado en el marco del Programa “Gakko No Go”, de talleres de go en escuelas primarias, según convenio entre la Asociación Venezolana de Go y el Movimiento Fe y Alegría.

Acceder al material publicado en el sitio de la Federación Iberoamericana de Go

El valor educativo y terapéutico del juego de go.
Yasutoshi Yasuda, 9 dan profesional

Este archivo fue publicado originalmente en la página en Facebook del Club de Go de Junín: https://www.facebook.com/FurikawariJunin

Los créditos de esta traducción corresponden a: Haroldo Brown, Nahuel García, Matías Guañabens, Carlos Macheratti, Henry Tong Varela, Pablo Vena y Juan Sebastián Viñas.
Se publica en nuestro sitio web con autorización del grupo a cargo de la traducción.

Se incluyen además una serie de artículos recopilados y traducidos por Carlos Marcheratti donde otras personas relatan sus experiencias participando y utilizando el programa de enseñanza de go de Yasuda Yasutoshi.

https://go.org.ar/enlinea/index.php/component/phocadownload/category/1-mateiral?download=1:go-como-comunicacion-por-yasuda-yasutoshi

Objetivo

Go es el “juego de rodear”. El objetivo del juego es rodear más puntos vacíos (territorio) que el oponente.

Reglas

Inicio de la partida

Se juega de a dos en un tablero cuadriculado de 19 x 19 líneas (u otros tamaños, por ejemplo 9 x 9 líneas). Un jugador utiliza piedras blancas y el otro, negras. Se turnan uno y uno poniendo una piedra por vez sobre un punto vacío del tablero. Las piedras se colocan en las intersecciones.

Cadenas de piedras y libertades

Cuando dos o más piedras del mismo color están ubicadas consecutivamente en líneas verticales u horizontales (no en diagonal), decimos que están conectadas formando una cadena. Los puntos vacíos alrededor de una cadena son sus libertades. 

En la figura hay dos cadenas blancas y cuatro cadenas negras. La cadena blanca en la esquina superior izquierda tiene 8 libertades, marcadas con cruces.

Captura

Si luego de una jugada una piedra o una cadena se queda sin libertades, esas piedras son capturadas por el oponente y retiradas del tablero.

Cuando a una piedra o cadena le queda una sola libertad, decimos que está en atari.

Si Negro juega en los puntos marcados, captura las piedras blancas. Si Blanco juega en los puntos marcados, gana libertades y evita ser capturado.

Auto-captura

No se puede jugar una piedra de modo que quede sin libertades (auto-captura). Sólo puede jugarse en ese punto si en la misma jugada se captura una piedra o cadena del rival.

Negro no puede jugar en los puntos marcados con cruces, porque su piedra no tendría libertades. Pero sí puede jugar en los puntos marcadas con cuadrados, porque captura las piedras blancas marcadas con triángulos.

Regla del ko

Quedan prohibidas las jugadas que repiten la posición total del tablero de la jugada anterior.

En la segunda imagen Negro capturó una piedra blanca que estaba en el punto marcado, pero ahora su propia piedra quedó en atari. Si Blanco capturara la piedra negra inmediatamente, se repetiría la posición del diagrama anterior, dando lugar a un ciclo infinito. La regla del ko prohíbe la repetición del tablero, por lo que Blanco debe jugar en otro lugar. Una vez que el tablero haya cambiado, puede regresar y capturar.

Final de la partida

La partida termina cuando los dos jugadores están de acuerdo en que ninguno puede mejorar su posición, es decir, rodear más puntos de territorio.

Tanto Blanco como Negro han rodeado territorios. Quedan algunas piedras blancas dentro del territorio negro, que pueden ser capturadas con una o dos jugadas de Negro y Blanco no puede hacer nada para salvarlas. Decimos que estas son piedras muertas, y al final del partido se retiran del tablero.

Ganador

Para determinar el ganador, se cuentan los puntos de territorio rodeados por cada bando. Se suma además 1 punto por cada piedra capturada durante la partida y 1 punto por cada piedra muerta que fue retirada. El que obtiene más puntos gana.

Negro tiene 26 puntos: rodeó 24 puntos de territorio más 2 de las dos piedras blancas que captura. Blanco tiene 18 puntos: 17 puntos vacíos más una piedra negra capturada. Gana negro por 8 puntos.

 

Folleto de la AAGo con las reglas y una introducción al juego.

 


Para saber más

Si querés saber más sobre el go, visitá nuestra sección Primeros pasos.

 

 

Objetivo del juego

El go es una disputa por la ocupación de espacios. El objetivo consiste en ocupar una porción mayor del tablero que el adversario.

Se juega en un tablero de 19×19 líneas con fichas blancas y negras llamadas piedras, que se colocan alternadamente. Existen tableros de otros tamaños, como 9×9 o 13×13 líneas.

Es posible capturar piedras del adversario al rodearlas por completo. También es posible rodear espacios, llamados territorios, en los que el rival puede ser fácilmente capturado si juega dentro de ellos.

La partida termina cuando todo el tablero ha sido repartido entre ambos bandos. Gana quien haya ocupado un territorio mayor.

Reglas del go

Regla de la jugada

La partida comienza con el tablero vacío. Juega primero Negro y se sigue en forma alternada. La jugada consiste en colocar una piedra en un punto del tablero. Está permitido pasar.

Regla de la captura

Se llaman libertades a los puntos vacíos adyacentes (unidos por una línea) a una piedra. Dos o más piedras del mismo color adyacentes entre sí forman una cadena y comparten sus libertades. No puede haber en el tablero piedras sin libertades. Cuando un bando tapa la última libertad de una piedra o cadena de piedras del adversario, la captura y retira del tablero.

Regla del ko

El ko es una situación repetitiva de capturas y recapturas que impide continuar el juego. Para resolver este problema, se prohíbe realizar una jugada que provoque la repetición de una posición anterior.

Regla del territorio

A medida que avanza la partida, el tablero se va poblando de piedras de ambos colores y se definen los territorios respectivos. Llega un momento en que todo el tablero está repartido entre ambos bandos. Entonces, ambos pasan el turno. Dos pases consecutivos definen el final de la partida. Gana el bando que tiene más puntos de territorio.

Ejemplos

Comienzo de partida

Los números indican el orden en el que se han hecho las jugadas. Se puede jugar en cualquier punto que no esté ocupado.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

La jugada Blanco 10 tapa la última libertad de la piedra negra 5 y produce su captura. La piedra capturada se retira del tablero.

Atari y captura

Se dice que una piedra está en atari cuando la cadena a la que pertenece tiene una sola libertad. Las letras A, B, C Y D señalan la última libertad de una, dos, cuatro y cinco piedras blancas respectivamente.

A B C D E F

Una jugada de Negro en E no tendría sentido, ya que produciría la autocaptura de dos piedras. En cambio, una jugada en F tiene mucho sentido, ya que captura dos piedras blancas que se quitarán del tablero, dejando a las piedras negras con libertades.

El ko

A la izquierda se ve una piedra blanca en atari. Negro puede jugar en G y capturarla. A la derecha se ve la posición resultante.

G H

A continuación, una jugada de Blanco en H volvería a la posición anterior, lo que la regla del ko prohíbe. Blanco jugará en otra parte, modificando la posición del tablero. Luego, si Negro no juega en H, Blanco podrá hacerlo.

¿Cómo se cuentan los territorios?

Abajo se ve la posición final de una partida en la que Blanco capturó 3 piedras negras y Negro capturó 6 piedras blancas. Esas piedras capturadas se colocan en el tablero restando puntos al rival, y se suman los puntos vacíos rodeados: Negro tiene 17 y Blanco, 10. Gana Negro por 7 puntos.

Otro método consiste en sumar los puntos ocupados por piedras propias más los puntos que esas piedras rodean. Blanco tiene 37 puntos y Negro, 44. Gana Negro por 7 puntos.

Marco teórico para el yose, por Franklin Bassarsky

En este artículo se presentan diferentes conceptos numéricos que se pueden asociar a cada jugada o secuencia de yose, con sus alcances e insuficiencias. Su valor es más bien teórico. Prepara al lector para estudiar situaciones de yose sobre una base un poco más precisa que lo habitual, haciendo distinciones que al no hacerse suelen generar confusiones en los lectores y malentendidos en las discusiones. Es una etapa previa recomendable, antes de estudiar las situaciones que harán que un jugador juegue mejor el yose.

Descargar archivo PDF.

Artículos de Fernando Aguilar

Con la reedición del librito titulado "Go, el juego más fascinante" la Asociación Argentina y la Federación Iberoamericana de Go hicieron un esfuerzo importante para la difusión del juego y su enseñanza a los principiantes de habla hispana.

Surgió a continuación la inquietud de producir una serie de publicaciones que ayuden a aquellas personas interesadas en progresar para llegar a los niveles de categoría dan. Para esto es necesario decidir qué contenidos se necesita transmitir y cuáles serían los libros ya publicados en otras lenguas que vale la pena traducir.

En este contexto se me ocurrió la idea de escribir una serie de artículos que ilustren sobre los mencionados contenidos. La intención es hacer una presentación de los principales conceptos que entran en juego para ayudar a decidir cómo enseñarlos.

Desarrollaré entonces una serie de conceptos agrupados por temáticas y con niveles progresivos. Mi expectativa es que este trabajo sirva como material de referencia para la planificación de actividades de difusión y enseñanza de este maravilloso juego.

Fernando Aguilar, abril de 2001.

Todos los capítulos en PDF (993k)

Capítulos en formato Word, comprimidos

Además de estos artículos, Fernando Aguilar escribió en febrero/marzo de 2000 tres artículos sobre Vida y Muerte, que presentamos a continuación.

También te recomendamos participar de las clases de Fernando Aguilar en Internet. Más información, acá.

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